Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Круглый стол с Valve Software

,

,

В дополнение к предыдущей новости о завершении проекта «Неделя Valve на 1UP», хотим порадовать наших читателей, не имеющих возможности скачать все видеоматериалы предоставленные в рамках это недели.

Специально для вас мы приготовили интервью «Круглый стол с Valve Software» — представляющее собой стенограмму двух видеоинтервью: первого — с дизайнером Робином Волкером и писателем Марком Лэйдлоу, опубликованного в понедельник на 1UP и, второго — с основателем Valve Гейбом Ньювелом, опубликованного на всё том же 1UP в пятницу.

Интервью разбито на три части. Первая — начало беседы с Робином Волкером и Марком Лэйдлоу. Цитата:

Робин Волкер: …одна из вещей, которые мы всегда пытаемся достичь, это убедиться, что сюжетная линия никогда не идет там, где вас нет. Когда мы обсуждали, как сделать предательство Моссман, то действительно пытались придумать, как сделать так, чтобы игрок был рядом, когда это происходит… И такой подход, конечно, приносит свои трудности. Например, почему бы игроку не попытаться остановить её? Что нам делать с точки зрения сюжета, если ему это удастся? Но нам кажется, что это проблемы, достойные решения. Это то, что делает интересным наши игры. Конечно, у нас есть планы на будущее, но мы не только планируем сюжет, но и геймплей и искусственный интеллект…

Вторая — продолжение этой же беседы. Цитата:

CGW: Планируете ли вы воплотить в Aftermath какие либо идеи, ситуации и персонажи, отложенные ранее — например, Гидру из роликов Half-Life 2 показанных на E3?

Марк Лэйдлоу: [Улыбается] Например, Моссман пришла из оригинального Half-Life — она была персонажем, который мы не смогли воплотить до Half-Life 2. Так что я сказал бы, что ни одна из наших идей — если мы действительно привязаны к ней — не пропадает даром.

И, наконец, третья часть — беседа с Гейбом Ньюэллом. Цитата:

CGW: Говоря о технологиях, которые не удалось воплотить в Half-Life 2, есть ли что-нибудь конкретное, что вы намерены воплотить в дальнейших эпизодах?

Гейб Ньювэл: Есть технология, которую мне хотелось бы увидеть в игре, называемая визуализацией на основе картинки (image-based rendering). Идея состоит в том, что все, что находится в пределах досягаемости игрока, является физическими объектами, а все, что очень далеко — отображается просто как картинка и при правильном воплощении технологии разница совершенно не заметна. В результате значительно упрощается контроль за количеством полигонов на экране, использованием шейдеров и т.п., что дает возможность передвижения в местности любой сложности без потери стабильной производительности.

Читайте!

Комментарии:
Psy-q
Фигасе...
xxx
хух... прочитал...
зы: за перевод респект
Cr0ss
Здорово. Спасибо за перевод.
Lenin
осилил, респект за перевод
Crazyshark
перевод это круто, эт точно:)...
GeOshnik
Да, огромное спасибо за перевод!
габе
Особенно по сравнению с Half-Life, в котором не было прямой связи между концом, и всем тем , что вы видели в начале. Вы никогда не знали, где все это закончится, концовка не была неизбежной, и это было похоже на попытку сделать финал в последнюю минуту и кое-как соединить его с остальным сюжетом. В этот раз мы намеренно постарались создать впечатление с первого момента... финал был понятен с самого начала.

Еще одним решением было предоставить игроку "главы". Когда я читаю книгу, мне нравится чувство предвкушения, которое испытываешь зная, что финал близок, потому что ты можешь в буквальном смысле видеть сколько осталось страниц. Сделав визуальную версию глав, мы думали, что вы также скажете себе "Вот оно, я уже в самом конце".

От такого бреда на потолок залезть хочется.....
Crazyshark
ну лезь:)... бред бредом, но зато звучит поэтично:)..
Sofia
Your site is realy very interesting.

правило9

Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление. Все правила.

  1. Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
  2. Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
  3. Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
  4. Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
  5. Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
  6. Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
  7. Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
  8. Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
  9. Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
  10. В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
  11. Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
  12. Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
  13. Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.
бета
А теперь вы можете войти через Steam и оставлять комментарии с красивыми аватарками и прочим. Жмите на зелёную кнопочку справа для авторизации.
Войти через Steam

Оставьте свой комментарий:

Проверить правописание

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus